《暗黑破坏神4》第二季度更新内容一览

发布时间:2022年07月28日

       《暗黑破坏神4》官方公布了第二季度的更新内容, 主要是部分模型和传奇装备, 还分析了团队机制。下面为大家带来“雪霸”分享的暗黑4章节。你可以看看第二季度的更新内容。 Q2 更新内容引述 各位暗黑破坏神社区, 欢迎来到我们最新的暗黑破坏神 4 赛季更新!我们很高兴与您分享我们今天在游戏开发方面取得的一些进展。在撰写本文时, 与许多其他游戏和技术公司一样, 暗黑破坏神 4 团队已完全过渡到在家工作。尽管过渡面临挑战, 但我们很幸运能够在暗黑破坏神 4 的开发过程中保持强劲势头。 团队游戏测试 与许多其他游戏一样, 我们围绕团队里程碑组织暗黑破坏神 4 开发。通常, 当我们一起玩并作为一个团队一起讨论补丁时, 这会达到高潮。例如,

2019 年暴雪嘉年华 2019 里程碑通过 beta 版本将我们带到了开发的高峰, 这帮助我们在狂欢节期间推出了游戏。这些, 除了让我们看到其他团队成员的成就之外, 还允许我们在发布前进行压力测试、发现其他错误并进行改进。我们最近的里程碑是专注于制作一个名为“Dry Steppes”的区域中的所有元素, 完成故事内容, 开放世界的元素, 物品, PvP区域, 地下城和区域剧情完成后的电影。我们的目标是让团队在家里玩整整两天的游戏, 然后花一些时间分析数据并查看我们的反馈。当然, 我们一直在玩这款游戏, 但我们通常会检查单个功能或区域。花几天时间和整个团队一起玩游戏给了我们不同的视角。它使我们能够看到所有当前功能如何在更长的播放时间内协同工作。在我们知道要在家工作之前, 我们就有了这个目标, 但事实证明这是与整个团队重新建立联系的一种非常好的方式。同样, 我们想与您讨论这种测试, 并与您分享一些屏幕截图, 以告知未来的博客更新(或激发您对未来主题的好奇心)。值得注意的是, 游戏测试也不代表我们的全部进展。游戏的其他领域也在进行中。干草原只是我们共同创造的完整而有凝聚力的体验的一个区域, 我们可以从中观察。如果你们喜欢这种博客方式, 请告诉我们, 我们可以相应地调整未来的更新。与往常一样, 我们非常感谢大家的反馈。关于 Scratch Scratch Scratch 或“灰盒”关卡允许我们进入艺术作品尚未完成的区域。作为开发的一部分, 视觉效果通常保持粗略形式, 以便游戏团队可以廉价地测试创作。并对其进行迭代。
       如果某事不好玩, 那么更改或丢弃“临时”资源比最终资源便宜得多。当我们与您分享这些模型或屏幕截图时,

它们通常无法充分传达我们对游戏的愿景。我们通常不展示草稿资产,

因为它们对引擎或团队中的美术师确实不公平, 但在展示我们如何制作游戏的“幕后”过程时, 我们认为人们很乐意看到草稿资源转换为更完整的资源。本博文中显示的某些资产可能不是最终的, 因此请留意这些屏幕截图。从概念到草稿再到游戏中恶魔形象的典型叙事 在暗黑破坏神 4 中, 我们的叙事方式也发生了一些变化。首先, 我们有情节对话。在暗黑破坏神 3 中, 我们依赖于带有角色名称和头像的 UI 面板。我们正在尝试混合使用工具生成和手工制作的镜头来处理对话。对于与 NPC 的简单交互, 我们放大了角色(同时仍保持整体等距感觉)并使用一系列动画来传达对话的大致要点。对于更复杂的对话, 我们使用类似的动作, 但这里的角色动作和动画更加手工制作。这使我们能够提供复杂的故事时刻, 同时让每个人尽可能多地参与这个世界。下面就是这样一个互动镜头。放大的头顶照片帮助我们交付简单的故事节奏。我们正在开发的第二种叙事方式是实时过场动画(或 RTC)。在这里, 我们拿着相机把故事讲得更像电影, 所以我们在最重要的故事时刻使用了这种技术。使它们实时具有很大的优势, 例如, 我们可以将玩家角色和他们当前穿着的装备显示为场景的一部分。我们还可以以当前的分辨率和图形设置显示它们, 这样它们最终会感觉更流畅, 更像是游戏的一部分。
       在暴雪嘉年华演示期间, 我们向您展示了游戏中实时动画的一些早期工作。从那时起, 我们的电影和引擎团队已经走了很长一段路, 所以我们很高兴看到一部完整制作的电影成为我们干草原游戏体验的高潮, 我们并没有失望。这是故事的一些屏幕截图, 动画师发送给我们与您分享, 没有剧透保护。暗黑破坏神 4 的游戏内电影营造出适宜的黑暗氛围 开放世界 我们为暗黑破坏神系列带来的主要新功能之一是开放世界的避难所。因此, 虽然您可以专注于故事事件并完成它们, 但我们也会在此过程中找到各种开放世界系统和内容。如果你想从主要任务中休息一下去探索、制作或 PvP, 那么你可以随心所欲地做。在游戏测试中, 我们看到了很多这样的变化。平均和也就是说, 团队成员完成一个区域的内容需要几个小时, 但只关注主线的人平均需要一半的时间才能完成(当然他们也可以稍后再做支线内容)。我们认为能够根据自己的喜好组合主线任务和支线任务将使故事游戏(和重播)比以前的 ARPG 更有趣。像这样的游戏测试让我们能够收集和汇总数据来帮助指导我们的设计。这张热图显示,

干燥的草原是交通最繁忙的地区。虽然我们有很多开放世界活动, 例如制作、活动、世界 PvP 和支线任务, 但最受欢迎的开放世界功能也许是营地。这些是被敌人占领的重要地点, 在清理完这些地点后, 这些地点就变成了有友方NPC和小站的前哨。虽然每个营地都有相应的背景故事, 但大部分叙事都是视觉化的, 并且任务不会直接将您带到那里。例如, 该地区的一个营地是一个被诅咒折磨的小镇, 诅咒将村民变成盐堆。另一个是地下墓穴, 被一个拥有身体的鬼魂和各种不死生物所困扰, 他们可以从一个骷髅跳到另一个骷髅, 直到你把它们全部粉碎。当您收回一小块圣所并为普通人带来希望时,

我们想更深入地挖掘对世界的影响。我们期待开放世界设计师在未来向您展示更多有关此功能的信息!营地一开始是敌对的, 建成后变成了一个有小车站和商人的小中心。最后, 坐骑是您在整个游戏中可以获得的另一件事。我们非常喜欢开放世界与坐骑的互动方式——您可以更快地到达目的地, 而不会影响旅行或战斗。坐骑物品也为游戏开发开辟了新的轴心。关于坐骑, 我最喜欢的一件事是通过在马鞍上放置战利品来定制它们, 这可以向其他玩家发出我已经完成了该地区的隐身挑战的信号。当然, 关于坐骑还有更多工作要做。例如, 导航和转向目前容易被碰撞碎片卡住或被随机的敌人射弹击倒。随着我们在未来越来越多地使用功能和调整, 这些会变得更好。多人游戏 在暗黑破坏神 4 中正确地进行多人游戏一直是一个挑战。我们的目标一直是融合共享世界游戏的元素, 而不是让游戏感觉它转向大型多人游戏的领域。需要明确的是, 这是一种开发理念, 而不是技术限制。我们发现, 如果你经常看到其他玩家或看到太多玩家, 游戏就不会像暗黑破坏神世界, 世界也会变得不那么危险。城镇将成为社交中心, 您可以在完成故事的关键部分后与其他玩家会面 我将通过我们在游戏测试期间遇到的一些示例来分析我们的游戏体验.地下城和关键故事情节将永远保密——只对玩家和他们的队友开放。一旦故事完成并且小镇成为社交中心, 您将在镇上遇到一些人。在旅途中, 人们有时会在这里和那里遇到一个玩家。最后, 如果你去世界活动的地方, 你会看到更多的玩家试图抵御食人族或试图击败我们在暴雪嘉年华上展示的恶魔世界老板 Ashava。值得一提的是, 虽然在这些活动中有团队会有所帮助, 但您永远不会被迫这样做。单人玩家也可以进入, 帮助完成活动, 获得奖励。我们认为这种无缝的多人游戏方式效果很好, 并期待与您分享更多有关此功能的信息。到目前为止, 在我们的测试中, 世界是栩栩如生的, 并且不会减损暗黑破坏神的感觉。
       对于那些想要组队对抗地狱势力的人, 我们有新的寻找队伍的工具, 可以根据游戏世界中的活动或距离进行过滤。在 2019 年暴雪嘉年华上展示的在 Scosglen 中生成的世界首领 Ashava 也可以在干燥的草原上生成物品并升级对我们两天的游戏测试非常有用的一件事是, 我们可以提升升级进度更好的反馈, 因为效果是持续的。您在第一天做出的装备和技能选择会对第二天产生影响(尽管有些人选择重新打开是因为我们正在测试多个字符)。我的一个朋友曾经说过, 暗黑破坏神是一个人们会一直在脑海中玩的游戏, 暗黑破坏神4也是如此。除了正式的试玩时间之外, 我还可以感受到游戏在我们脑海中挥之不去, 思考可能对我的构建有用的物品, 以及我最终可以解锁哪些天赋来连接关键技能。您可能在上次狂欢节后不久阅读了 David Kim 的开发者博客文章。在其中, 他描述了新的词缀和物品创意。我们将在今年晚些时候对这些物品进行更全面的更新, 但与此同时, 这里有一些在游戏测试期间掉落的装备来激发你的胃口!使用新统计系统进行游戏测试的各种项目。请注意,

项目图标并不是最终设计的其他想法。开发团队的普遍反馈是, 暗黑破坏神 4 仍然很有趣, 即使是在早期阶段。我们对那些走在有前途的道路上的职业感到兴奋。我们从令人眼花缭乱的野蛮人的兵工厂系统和德鲁伊的转变系统中汲取灵感, 想方设法将类似的创新应用到所有职业(在未来的更新中会详细介绍)。游戏测试也是让我们的技术保持正轨的好方法。由于我们在家里测试了游戏, 我们不得不在许多不同的配置上测试游戏——从不同的显卡到不同的屏幕纵横比到网络速度。我们还有机会练习客户端-服务器技术, 包括在测试期间部署带有错误修复的版本。当然, 我们还有很多工作要做, 而且要明确的是, 我们还没有处于 Alpha 或 Beta 阶段。我们通常不会在开发过程中公开讨论我们的早期开发里程碑, 但我们认为在没有嘉年华的一年中继续分享我们的进展尤为重要。同样, 这对团队来说是一个重要的里程碑, 因为我们相信我们拥有制作出色的暗黑破坏神 4 所需的所有关键要素(当然, 我们将继续寻求反馈并继续努力, 直到它完成)迭代)。
       我们希望您喜欢这次更新, 并且一如既往, 我们欢迎您在您选择的任何平台上分享您的想法 - 无论是在我们自己的论坛、其他网站还是社交媒体上, 我们都会阅读和分享谢谢一切为了您的意见和反馈。我们很高兴在上一篇博客之后看到了很多精彩的讨论(这也为我们这边的讨论埋下了种子)。我们也很高兴知道您希望看到的主题范围。根据目前大家的反馈, 我们认为天赋树是迄今为止大家最想谈论的, 所以我们会确保它是我们下一篇博文更新的主题。物品仍然是一个热门话题, 音乐引起了很多人的兴趣。我们计划在今年晚些时候结束围绕这些主题的更多更新。你怎么看?感谢大家抽出宝贵时间阅读此更新。我们迫不及待地想与大家分享更多的避难所新闻!旱地草原以外地区开发进展顺利。更多圣域新闻待更新! - Luis Barriga 暗黑破坏神 4 团队游戏总监

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